Kamis, 13 November 2014

Pesan

Sahabat adalah sosok yang sangat berperan dalam kehidupan semua orang, tanpa kecuali. Tidak peduli apakah anda adalah orang – orang pintar, orang bodoh, orang lemah, orang kuat, orang berkuasa dan tidak berkuasa, orang terkenal dan tidak terkenal. Ya! bahwa semua makhluk yang hidup didunia ini, tak terkecuali hewan pun memiliki kehidupan mereka dengan sahabat yang menyertainya. Bahkan seluruh nama – nama besar maupun orang paling berpengaruh di muka bumi ini dapat meraih pencapaian mereka dengan mendapatkan banyak dukungan dan peran dari orang terdekat mereka.Banyak sekali pelajaran moral baik secara lisan maupun tidak, seringkali mengajarkan setiap orang agar dapat menghargai sesama termasuk sahabat anda..

So...... Jangan Membuat Sahabat Merasa Sakit Hati Dan Berkata "AKU KECEWA TEMAN"..

Biodata Ku



Hy Guys,,,
Nama Saya        :  " IRWANSYAH PUTRA MANURUNG "
Nama Pangilan :   Öne
                                Banyak Orang Memanggil Ku Dengan  
                                Julukan  " One",,Tau Gak Kenapa ??
                                Karena Pengalaman Pertama Saya Belajar
                                Bahasa Inggris Untuk Membaca angka (1)                                     saya Ucapkan (One),,Sementara 
                                membacanya adalah  ( Wan )
                                itulah mengapa teman teman 
                                memanggilku "One"..Ha Ha Ha....
Saya Lahir Di    :  Desa Sialangbuah Kecamatan Teluk 
                                Mengkudu Kabupaten Deli Serdang,,,tapi
                                Sekarang  Kabupaten nya Ganti Menjadi 
                                Serdang Bedagai.
                                Pada Tanggal 01 Oktober  Tahun 1994.
Agama Saya        :  Kristen Protestan
Makes Saya         : Ayam Penyet ( Ayam Jebrek )
Mikes Saya          : Air Putih Aja,,,Biar ga Kena Diabetes ^_^
Hobi                     : Wow,,,Jangan Heran Ya Guys,,,Hobi Saya 
                                Banyak,,Lebih banyak dari pada Bintang di                                    langit,,, hobi saya yaitu,, 'BERMAIN   
                                GITAR'...( Banyak Belajar Main Gitar
                                Maksudnya )   -_- Hihihihi -_-
Cita-Cita            : Kadang Minder Juga sih kalo cerita masalah
                               Cita cita,,, Okelah,,, Cita cita ku adalah ingin                                 menjadi Dosen,,,Hehehe AMin,,,
Kesan                 : Seumur Hidup Gak Pernah Juara 50 Di
                              Kelas,,,, (Huauhauhaaaa,,,Sombong Yah ),,, 
                              tapi  pernah juara 49 dari 49 siswa :'(   sedih
                              bangett,,,, ^_^

               Uda Ya Guys,,,Ntar Kalo Lengkap Lengkap Amat Dikira RIWAYAT HIDUP,,,


                                     Hehehee,,,Sekian,,

                                          Trimakasih
                               Salam Josssssssssssss (Y)





SEMUA TENTANG BOLA BASKET

               
              Bola basket adalah olahraga bola berkelompok yang terdiri atas dua tim beranggotakan masing-masing lima orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola ke dalam keranjang lawan. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena biasa dimainkan di ruang olahraga tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif kecil. Selain itu, permainan bola basket juga lebih kompetitif karena tempo permainan cenderung lebih cepat jika dibandingkan dengan olahraga bola yang lain, seperti voli dan sepak bola. Ada 3 posisi utama dalam bermain basket, yaitu : 1) Forward, pemain yang tugas utamanya adalah mencetak poin dengan memasukkan bola ke keranjang lawan, 2) Defense, pemain yang tugas utamanya adalah menjaga pemain lawan agar pemain lawan kesulitan memasukkan bola, dan 3) Playmaker, pemain yang menjadi tokoh kunci permainan dengan mengatur alur bola dan strategi yang dimainkan oleh rekan-rekan setimnya.
                Bola basket adalah salah satu olahraga yang paling digemari oleh penduduk Amerika Serikat dan penduduk di belahan bumi lainnya, antara lain di Amerika Selatan, Eropa Selatan, Lithuania, dan juga di Indonesia. Banyak kompetisi bola basket yang diselenggarakan setiap tahun, seperti British Basketball League (BBL) di Inggris, National Basketball Association (NBA) di Amerika, dan National Basketball League (NBL) di Indonesia.

Sejarah Bola Basket

                 Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru olahraga asal Kanada yang mengajar di sebuah perguruan tinggi untuk para siswa profesional di YMCA (sebuah wadah pemuda umat Kristen) di Springfield, Massachusetts, harus membuat suatu permainan di ruang tertutup untuk mengisi waktu para siswa pada masa liburan musim dingin di New England. Terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di Ontario,Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola basket pada 15 Desember 1891.
               Menurut cerita, setelah menolak beberapa gagasan karena dianggap terlalu keras dan kurang cocok untuk dimainkan di gelanggang-gelanggang tertutup, dia lalu menulis beberapa peraturan dasar, menempelkan sebuah keranjang di dinding ruang gelanggang olahraga, dan meminta para siswa untuk mulai memainkan permainan ciptaannya itu.
               Pertandingan resmi bola basket yang pertama, diselenggarakan pada tanggal 20 Januari 1892 di tempat kerja Dr.James Naismith. Basket adalah sebutan yang diucapkan oleh salah seorang muridnya. Olahraga ini pun segera terkenal di seantero Amerika Serikat. Penggemar fanatik ditempatkan di seluruh cabang di Amerika Serikat. Pertandingan demi pertandingan pun dilaksanakan di seluruh kota-kota negara bagian Amerika Serikat.
              Pada awalnya, setiap tim berjumlah sembilan orang dan tidak ada dribble, sehingga bola hanya dapat berpindah melalui lemparan. Sejarah peraturan permainan basket diawali dari 13 aturan dasar yang ditulis sendiri oleh James Naismith.

Lapangan, Waktu, dan Jumlah Pemain Bola Basket


               Lapangan bola basket berbentuk persegi panjang dengan dua standar ukuran, yakni panjang 28,5 meter dan lebar 15 meter untuk standar National Basketball Association dan panjang 26 meter dan lebar 14 meter untuk standar Federasi Bola Basket Internasional. Tiga buah lingkaran yang terdapat di dalam lapangan basket memiliki panjang jari-jari yaitu 1,80 meter.
Jumlah pemain dalam permainan bola basket adalah 5 orang dalam satu regu dengan cadangan 5 orang. Sedangkan jumlah wasit dalam permainan bola basket adalah 2 orang. Wasit 1 disebut Referee sedangkan wasit 2 disebut Umpire.
               Waktu permainan 4 x 10 menit jika berpedoman dengan aturan Federasi Bola Basket Internasional. Versi National Basketball Association waktu bermain adalah 4 x 12 menit. Di antara babak 1, 2, 3, dan babak 4 terdapat waktu istirahat selama 10 menit. Bila terjadi skor yang sama pada akhir pertandingan harus diadakan perpanjangan waktu sampai terjadi selisih skor. Di antara dua babak tambahan terdapat waktu istirahat selama 2 menit. Waktu untuk lemparan ke dalam yaitu 5 detik.
              Keliling bola yang digunakan dalam permainan bola basket adalah 75 cm - 78 cm. Sedangkan berat bola adalah 600 - 650 gram. Jika bola dijatuhkan dari ketinggian 1,80 meter pada lantai papan, maka bola harus kembali pada ketinggian antara 1,20 - 1,40 meter.
             Panjang papan pantul bagian luar adalah 1,80 meter sedangkan lebar papan pantul bagian luar adalah 1,20 meter. Dan panjang papan pantul bagian dalam adalah 0,59 meter sedangkan lebar papan pantul bagian dalam adalah 0,45 meter.
             Jarak lantai sampai ke papan pantul bagian bawah adalah 2,75 meter. Sementara jarak papan pantul bagian bawah sampai ke ring basket adalah 0,30 meter. Ring basket memiliki panjang yaitu 0,40 meter. Sedangkan jarak tiang penyangga sampai ke garis akhir adalah 1 meter.
             Panjang garis tengah lingkaran pada lapangan basket adalah 1,80 meter dengan ukuran lebar garis yaitu 0,05 meter. Panjang garis akhir lingkaran daerah serang yaitu 6 meter. Sedangkan panjang garis tembakan hukuman yaitu 3,60 meter.

SEMUA TENTANG OLAHRAGA BOXING ( TINJU )

1.    SEJARAH TINJU

            Pada tahun ±1619 SM dipulau Kreta yaitu suatu pulau yang terletak dilaut tengah rakyatnya telah melakukan olahraga tinju, dan pada tahun ± 1600 di Tiongkok juga ada tinju. Pertandingan tinju yang pertama tercatat dalam sejarah adalah antara lain melawan Abel. Kitab mahabrata juga mencatat pertandingan-pertandingan tinju, hal mana mendahului pencatatan cerita-cerita perkelahian di antara bangsa Yunani, Romawi, dan Mesir.  Meskipun boxing terkenal berabad-abad lamanya sebagai suatu bentuk hiburan, namun kita baru mengenal tinju pada abad ke 18 di Inggris, dikembangkan oleh seorang Inggris bernama Jamea Free, dan pada tahun 1730 ia menjadi juara pertama di negeri Inggris.

            Kemudian muncul lagi seorang bangsa Inggris bernama Branchton sebagai petinju yang mempergunakan sarung tangan. Dan pada tahun 1743 ia membuat peraturan tentang bertinju. Sedangkan petinju yang pertama terkenal adalah seseorang berkembangsaan Yunani bernama Theagenes dari Thaos yang menjadi juara pada Olympic Games tahun 450.Ia melakukan pertandingan sebanyak 1406 kali dengan menggunakan cestus yaitu sarung tinju yang terbuat dari besi. Sebagian besar penantang yang bertinju dengan Theagenes mengalami nasib malang tewas di ujung kepalan Theagenes.

            Pertandingan tinju Yunani Kuno adalah sejenis olah raga kuno dari setidaknya abad ke-8 SM (berdasarkan puisi Iliad karya Homer) yang dilaksanakan dalam berbagai konteks sosial di Yunani. Sebagian besar bahan sumber mengenai tinju Yunani Kuno yang diketahui ada berada dalam kondisi tidak lengkap atau sekadar legenda sehingga sulit untuk mengetahui peraturan pertandingan, adat dan sejarah olah raga ini dengan rinci. Meskipun begitu, jelas bahwa pertarungan tinju menggunakan sarung tangan tinju merupakan bagian penting dari kebudayaan atletik Yunani Kuno sepanjang zaman klasik awal. Hingga sekitar 500 SM himantes digunakan sebagai pelindung buku jari dan tangan. Himantes merupakan tali kulit yang terbuat dari kulit lembu dengan panjang sekitar 3 hingga 3,7 meter yang membungkus mengelilingi tangan dan buku jari beberapa kali.

            Di Indonesia tinju masuk dan dipopulerkan oleh Negara Hindia Belanda atau KNIL (Koninklijk Nederlands Inside Large). Ring tinju yang pertama didirikan di Indonesia pada jaman kolonial itu masih ada hingga kini, yaitu ring tinju di Jasdam V Java serta Jasam VII Diponegoro (Semarang).

2.  TEKNIK DASAR

A.      DASAR

            Dasar-dasar kerja atau proyek harus tangkas dan kokoh. Yang sama berlaku dengan tinju untuk pemula. Latihan beban biasa, dips, push up, pull up, jongkok, betis kebutuhan mutlak sebagai nada otot-otot Anda adalah aspek penting dari semua olahraga. Pada saat yang sama Anda juga harus memiliki stamina luar biasa sebagai menerima pukulan lawan, secara drastis mengurangi tagihan energi Anda. Oleh karena itu, mental mempersiapkan diri untuk beberapa latihan yang brutal. Saya akan menyarankan bahwa Anda membagikan setidaknya satu jam dari hari Anda untuk latihan fisik ini. Anda dapat mengambil berenang, berjalan dan bersepeda dalam urutan berturut-turut periode waktu tertentu untuk sejumlah dipilih hari. Kebugaran fisik dapat dilakukan di gimnasium, tapi aku akan benar-benar merekomendasikan program kebugaran terbuka, sebagai udara segar, memberi Anda tubuh cukup oksigen dan meningkatkan respirasi Anda. Anda dapat mundur ke gym untuk latihan beban lebih lanjut.Tips dasar tinju, harus juga disertai dengan diet khusus dan terkendali, yang memiliki menghitung kalori tertentu dan seimbang dan penyediaan semua nutrisi yang mungkin olahraga.Anda juga harus tahu bagaimana mengontrol Anda marah, dan oleh karena itu, dianjurkan untuk mengambil Yoga dan meditasi.

B.      MENINJU

            Menahan diri dari melangkah ke dalam ring pertempuran untuk sementara waktu dan sebaliknya, praktek di karung tinju. Menganalisis pukulan Anda dan membuat diri Anda nyaman dengan gerakan meninju. Anda juga akan melihat bahwa pukulan Anda memperbaiki mereka sendiri, sebagai waktu berlalu. Bahkan setelah Anda melangkah ke dalam ring, ini harus Anda latihan setiap hari selama setidaknya 15 menit.Berikut serangkaian tinju dasar teknik ini adalah untuk membuat pukulan brutal, sehingga satu pukulan menyebabkan rasa sakit.Untuk mulai ini waktu Anda pukulan dengan urutan pernapasan seperti memberikan 3 atau 4 pukulan dalam rentang waktu bernapas tunggal. Dengan cara ini Anda akan juga mengembangkan beberapa irama punching yang baik pada Anda sendiri seperti pada 1,1 – 2 di mana 1 dan 1 menunjukkan membuka pukulan oleh tangan kiri dan yang ketiga adalah pukulan finishing yang mungkin benar-benar menyakiti knock out lawan. Anda mungkin juga berlatih beberapa tangan atas dan bawah tangan teknik yang akan membuat Anda membuat benar-benar tepat dengan meninju gerakan. Pada akhirnya, jika Anda melihat gambaran keseluruhan ini adalah semua tentang latihan dan kesabaran sebagai pukulan Anda akan meningkatkan dengan waktu dan Anda akan mulai menggunakan energi dengan energi maksimum.

C.       KERJA KERAS

            Dasar-dasar tinju tidak hanya tentang pukulan, juga penting untuk bekerja pada Anda gerak kaki yang menentukan sikap dan keseimbangan selama meninju.Sikap yang terbaik adalah bahwa sampai sikap yang tepat sebagai sikap ofensif, semi crouch dan crouch lebih defensif di alam. Sementara Anda berlatih dasar-dasar tinju, sangat penting bagi Anda untuk acclimatize diri dengan masing-masing gaya sikap dan cara memukul di setiap sikap. Anda harus dapat memberikan pukulan yang baik dalam setiap sikap yang mungkin.Stances ini adalah beberapa dasar tinju bergerak.

D.      PUKULAN

a)      strike : pukulan yang tajam
b)      jab : pukulan pengumpan tapi biasa jug jadi andalan bagi petinju kidal
c)      alperkad: pukulan yang mengarah ke perut yang tujuanya untuk melemahkan pertahanan lawan
d)     hook : pukulan yang mengarah ke kepala tujuannya untuk menghilangkan konsenterasi lawan

e.       MENGHINDAR
a)      Saisteb
b)      Baisteb
c)      Wiping
d)     Dsb.

        

3.    PERATURAN PERMAINAN

            Peraturan tinju Yunani Kuno yang diterima sejarawan saat ini diketahui berdasarkan referensi dan gambar-gambar bersejarah.Sedikitnya sumber dan bahan referensi yang tersisa mengakibatkan peraturan-peraturan tersebut hanya bisa diduga.
a)   Tidak boleh merangkul atau bergulat
b) Pukulan apapun menggunakan tangan diizinkan namun tidak boleh mencungkil menggunakan jari
c)    Ring tinju tidak digunakan
d)   Tidak ada ronde atau batasan waktu
e) Kemenangan diputuskan ketika salah seorang petinju menyerah atau tak mampu melanjutkan pertandingan
f)    Tidak ada klasifikasi berat lawan dipilih secara acak
g)  Para petinju boleh memilih untuk saling memukul tanpa boleh bertahan jika pertandingan berjalan terlalu lama
Adapun aturan-aturan tinju secara garis besarnya adalah:
a)  Tidak boleh memukul kepala bagian belakang
b)  Tidak boleh memukul alat kelamin lawan tidak boleh mencaci maki / mengolok-olok lawan
c)  Tidak boleh memukul lawan yang sudah tidak berdaya atau menyerah

4..     ISTILAH-ISTILAH PERMAINAN

a.         Clinch 

            Clinch adalah gerakan untuk mendekati atau memeluk lawan. Gunanya adalah untuk mengurangi jarak pukul lawan, sehingga lawan tidak mempunyai ruang yang cukup untuk melontarkan pukulan.Clinch sebetulnya tidak dilarang, hanya saat terjadi clinch, kedua petinju akan dipisahkan oleh wasit. Namun jika terlalu banyak melakukan clinch, wasit senantiasa akan menegurnya, dan jika setelah beberapa kali teguran petinju tersebut masih melakukan clinch, maka petinju tersebut bisa terkena sanksi berupa pemotongan nilai sampai dengan diskualifikasi.

b.      Pukulan Cross

            Pukulan cross dalam tinju bukan merupakan pukulan standar seperti jab, straight, hook atau upper cut, melainkan pukulan modifikasi yang merupakan gabungan antara pukulan straight dan upper cut, dengan target rahang atau perut lawan. Istilah ini hanya dikenal dalam tinju profesional, dan tidak dikenal dalam tinju amatir.

c.    Dokter Ring

            Dokter ring adalah orang yang berprofesi dokter yang ditugaskan dalam suatu pertandingan tinju untuk membantu wasit pada saat petinju mengalami cedera atau pendarahan. Tugas dokter ring adalah :


a)      Memberi rekomendasi kepada wasit untuk menghentikan pertandingan jika suatu petinju secara medis berada dalam kondisi berbahaya. Bagaimanapun, keputusan untuk menghentikan pertandingan ada di tangan wasit, dokter ring hanya memberi rekomendasi.
b)      Memberikan pertolongan pertama di atas ring jika terjadi cedera.
c)      Memeriksa kondisi kesehatan petinju sebelum dan sesudah pertandingan.
d.      Hakim
            Hakim dalam olahraga tinju berfungsi membantu wasit.Tugas hakim adalah memberikan penilaian kepada petinju yang bertanding.Dalam tinju profesional, hakim yang bertugas sebanyak 3 orang, sedangkan dalam tinju amatir hakim yang bertugas sebanyak 5 orang dalam sebuah pertandingan.

e.       Hook

            Hook dalam bahasa Inggris berarti kait. Dan memang posisi seperti itu yang dilakukan oleh seorang petinju dalam melontarkan pukulan hook. Pukulan hook dapat dilontarkan kedua tangan, kanan dan kiri. Pukulan hook dikenal sangat mematikan dalam tinju.Petinju kelas berat Mike Tyson dulu sangat ditakuti karena pukulan hooknya sering memukul KO lawan, sedangkan petinju Indonesia Ellyas Pical memiliki pukulan hook kiri yang sangat keras, dan sering memukul KO lawan dengan senjata andalan hook kiri. Karena keandalan pukulan tersebut Pical dijuluki sebagai Exocet.

f.        Jab

            Jab adalah pukulan pembuka dalam olahraga tinju. Pukulan jab berupa pukulan lurus ke depan, bisa mengarah ke muka atau badan lawan. Biasanya, pukulan jab dilontarkan dengan tangan kiri (jika petinju tersebut bergaya ortodoks atau dengan tangan kanan jika petinju tersebut bergaya kidal.Tapi itu bukan sesuatu yang pasti, ada kalanya petinju ortodoks melontarkan jab dengan tangan kanan, dan sebaliknya, tergantung posisi saat melontarkan pukulan.Pukulan jab, biasanya berfungsi mengganggu konsentrasi lawan atau sekedar pukulan pembuka dalam suatu serangan, namun tidak jarang pukulan jab bisa terlontar dengan keras dan memukul lawan dan membuatnya KO.

g.      Petinju Bertipe Kidal
            Petinju bertipe kidal adalah petinju dengan gaya tidak konvensional, dengan posisi tangan dan kaki kanan ada di bagian depan, sedang posisi tangan dan kaki kiri ada di bagian dalam.Kekuatan pukulan utama petinju kidal ada pada tangan kiri, namun tidak menutup petinju yang secara alamiah kidal tidak bertinju dengan gaya kidal, melainkan bertipe ortodoks dengan berbagai tujuan, antara lain mengelabui lawan. Contoh orang kidal yang bertinju dengan gaya ortodoks adalah "The Golden Boy" Oscar De La Hoya dan Mike Tyson. Petinju Ellyas Pical, Chris Byrd adalah petinju bertipe kidal. Lawan kata petinju kidal adalah petinju bertipe ortodoks.Ada juga petinju yang sebenarnya tidak kidal tapi bertarung dengan gaya kidal, contohnya "Marvelous" Marvin Hagler, Michael Moorer, Pernell "Sweet Pea" Whitaker, Hector "Macho" Camacho &Manny Pacquiao. Istilah bahasa Inggris untuk petinju kidal adalah "southpaw boxer".

h.      Petinju Bertipe Ortodoks

            Petinju bertipe Ortodoks adalah petinju dengan gaya konvensional, dengan posisi tangan dan kaki kiri ada di bagian depan, sedang posisi tangan dan kaki kanan ada di bagian dalam. Kekuatan pukulan petinju Ortodoks ada pada tangan kanan, namun tidak menutup petinju yang secara alamiah kidal bertinju dengan gaya ortodoks, dengan berbagai tujuan, antara lain mengelabui lawan. Contohnya Oscar De La Hoya Petinju Chris John adalah petinju bertipe ortodoks.

i.              Knockdown

            Knockdown adalah istilah dalam olahraga tinju yang mendefinisikan seorang petinju terjatuh akibat pukulan, namun berhasil bangkit dan meneruskan pertandingan, sebelum wa-sitmenyelesaikan hitungan sampai 10.Petinju yang memukul jatuh lawannya hingga knockdown harus segera menghentikan pukulannya saat lawan terjatuh, dan wajib segera berdiri di sudut putih (sudut netral) yang ditentukan wasit.Jika kedua hal tersebut tidak dipatuhi, wasit berhak memberikan hukuman, dari berupa peringatan sampai dengan diskualifikasi.

j.        Knockout (KO)

            KO adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris Knockout adalah suatu kondisi kemenangan dalam beberapa olahraga beladiri full-contact seperti tinju, kickboxing, dll. Seorang petinju dinyatakan kalah KO jika dia terjatuh akibat pukulan, dan tidak mampu bangkit atau merespon pertanyaan wasit sampai dengan hitungan ke-10, atau sampai dengan hitungan ke-20 jika petinju tersebut jatuh terlempar sampai ke luar ring.

k.       Technical Knockout (TKO)

            TKO adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris technical knockout, hanya dikenal pada tinju profesional. Seorang petinju dinyatakan kalah TKO oleh wasit jika:
a)      mengalami cedera atau pendarahan akibat pukulan lawan.
b)      atas rekomendasi dokter ring yang melihat seorang petinju secara medis sudah tidak layak tanding, agar pertandingan dihentikan (keputusan terakhir ada di tangan wasit)
c)      wasit menganggap sang petinju sudah tidak mampu meneruskan pertandingan karena kekuatan sudah tidak berimbang.
d)     setalah knockdown wasit menganggap tidak perlu menghitung atau tidak menyelesaikan hitungan sampai 10 karena sang petinju dinilai sudah tidak mampu atau kondisinya kritis.
e)      pihak sang petinju (pelatih) melemparkan handuk ke dalam ring karena dianggap sudah tidak mampu meneruskan pertandingan.
f)       terkena hitungan knockdown sampai 3 kali dalam 1 ronde (tidak selalu, tergantung peraturan badan tinju yang digunakan saat pertandingan).
Dalam tinju amatir, istilah TKO digunakan istilah RSC atau RSF.

l.        Pukulan Long hook

            Pukulan long hook merupakan pukulan hook yang dilontarkan dari jarak jauh.Petinju Muhammad Ali dikenal yang memopulerkan pukulan long hook ini. Di Indonesia, pukulan ini dikenal sebagai pukulan Swing.
Dalam istilah tinju internasional, istilah pukulan swing ini tidak dikenal, dan lebih dikenal sebagai long hook.

m.    Pukulan Low Blow

            Pukulan low blow adalah pukulan terlarang dalam tinju, karena mengarah ke arah bawah perut atau kemaluan lawan yang bisa berakibat fatal.
Petinju yang melontarkan pukulan ini, sengaja atau tidak, akan mendapatkan sangsi dari wasit berupa peringatan sampai diskualifikasi.

n.      Rabbit Punch

            Rabbit punch adalah salah satu pukulan yang sangat terlarang dan sangat berbahaya bagi lawan dalam bertinju. Rabbit punch dilancarkan dari arah atas ke arah bawah, terutama saat lawan sedang dalam posisi merunduk.
Sengaja atau tidak, pukulan ini dilarang karena mengincar ubun-ubun atau tengkuk lawan yang sangat berbahaya dan mematikan.

o.      Ring


            Ring adalah arena tempat pertandingan tinju, didirikan di atas panggung (setinggi ± 1,5 m). Pada tinju era modern ini, ring berbentuk segi empat sama sisi, dan dibatasi oleh tali berjumlah empat pada setiap sisi.


p.      Ronde

            Ronde adalah ukuran pembagian waktu untuk sebuah pertandingan. Istilah ini umumnya digunakan untuk olahraga tinju, muay thai, atau bela diri satu lawan satu lainnya.

q.      Saved By The Bell

            Saved by the bell adalah suatu istilah dalam tinju profesional, dalam kondisi dimana salah seorang petinju mengalami jatuh atau knockdown, namun sebelum wasit menghitung atau menyelesaikan hitungannya, bel telah berbunyi sebagai tanda berakhirnya ronde saat petinju itu terjatuh, sehingga hitungan dibatalkan (meskipun sang petinju tidak mampu bangkit lagi).


Ada beberapa versi peraturan 'Saved by the Bell' ini, tergantung dari komisi tinju atau badan olahraga yang mengawasi jalannya pertandingan:
a)      Saved by the Bell in any round (Saved by the Bell berlaku di semua ronde).
b)      Saved by the Bell in the last round only (Saved by the Bell hanya berlaku di ronde terakhir). Peraturan ini yang saat ini lazim digunakan. Contoh kasus adalah pertandingan Yo-Sam Choi vs Heri Amol.
c)      Saved by the Bell is not in effect peraturan Saved by the Bell tidak diberlakukan dalam suatu pertandingan.

r.       Southpaw


            Dalam istilah tinju, ada istilah dalam Bahasa Inggris, namanya southpaw. Di Indonesia, southpaw boxer dikenal sebagai petinju kidal, dengan posisi tangan dan kaki kanan di depan, sedang tangan dan kaki kiri di sebelah dalam, dengan pukulan terkeras umumnya dengan pukulan kiri (tidak selalu).Sebetulnya petinju southpaw tidaklah selalu kidal, namun ada petinju yang tidak kidal alami, dengan berbagai alasan seperti untuk mengelabui lawan, atau memang lebih nyaman dengan gaya kidal, walau tidak alamiah kidal.

Istilah southpaw aslinya berasal dari olahraga baseball.

s.       Sparring


            Dalam olahraga tinju belum ada padanan resmi dalam Bahasa Indonesia, namun sering disebut sebagai latih tanding, adalah suatu bagian dalam program latihan tinju yang berupa simulasi pertandingan sesungguhnya, di mana dua petinju seakan-akan bertanding dalam jumlah ronde tertentu sesuai program latihan. Perbedaannya, jika dalam pertandingan sesungguhnya, petinju umumnya mengenakan sarung tinju 8 ons, dalam latihan dianjurkan mengenakan sarung tinju seberat 10 ons.Untuk petinju profesional, jika dalam pertandingan sesungguhnya tidak menggunakan pelindung kepala, dalam latihan sparring selalu diwajibkan mengenakan pelindung kepala.


t.        Straight

            Straight adalah pukulan lurus dalam olahraga tinju.Lazimnya, pukulan straight dilontarkan setelah pukulan Jab, tapi tidak selalu begitu, karena bisa dikombinasikan dengan pukulan lain, sesuai strategi dan kondisi di ring (tinju).


u.      Uppercut

            Uppercut adalah pukulan pendek dalam tinju, biasanya merupakan pukulan andalan untuk mengalahkan lawan dengan KO. Pukulan upper cut dilontarkan dari bawah, posisi tangan dan siku petinju membentuk huruf "V" dengan sasaran utama perut, ulu hati dan dagu lawan.


v.       Wasit

            Wasit dalam tinju adalah petugas yang dipilih oleh badan tinju untuk mempimpin suatu pertandingan.Wasit dalam tinju profesional tidak diperkenankan memimpin pertandingan tinju amatir, demikian pula sebaliknya, kecuali wasit tersebut sudah dinyatakan tidak terikat dalam badan tinju (profesional atau amatir).Dalam tugasnya, seorang wasit dibantu oleh hakim (berjumlah 3 orang dalam tinju profesional, dan 5 orang dalam tinju amatir), serta seorang dokter ring.Dalam suatu pertandingan tinju, baik amatir maupun, profesional, seorang wasit memegang otoritas tertinggi, sejak ronde pertama sampai terakhir.


5.     RING TINJU

            Ring adalah arena tempat pertandingan tinju, didirikan di atas panggung (setinggi ± 1,5 m). Pada tinju era modern ini, ring berbentuk segi empat sama sisi, dan dibatasi oleh tali berjumlah empat pada setiap sisi.
Di dalam ring ada empat sudut. Sudut berwarna merah dan biru untuk kubu para petinju, sedang sudut berwarna putih (atau sudut netral) untuk wasit ataudokter ring yang bertugas atau beristirahat pada masa jeda.
Disebut ring (dari bahasa Inggris yang artinya “cincin”) karena pada awal mula tinju, penonton berdiri melingkari arena pertandingan (membentuk lingkaran), dan saat diadakan penggerebegan (karena waktu itu tinju dianggap llegal), para atlet (petinju) akan berbaur dengan penonton yang membubarkan diri untuk melepaskan diri dari tangkapan petugas.

SEMUA TENTANG STRUKTUR DATA

       Dalam istilah ilmu komputer, sebuah struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.
             Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.

1. Larik (Array)
                    Larik (Bahasa Inggris: array), dalam ilmu komputer, adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang berurutan (kontinu) serta bertipe data sama pula.
Larik dapat diakses berdasarkan indeksnya. Indeks larik umumnya dimulai dari 0 dan ada pula yang dimulai dari angka bukan 0. Pengaksesan larik biasanya dibuat dengan menggunakan perulangan (looping).

•             Larik Satu Dimensi
           Larik satu dimensi merupakan jenis larik dasar dan jenis larik yang paling sering digunakan, pemakaian larik satu dimensi terutama dipakai dalam tipe data string (terutama dalam bahasa Bahasa pemrograman C).

•             Larik Dua Dimensi
         Larik dua dimensi merupakan tipe larik yang lain. Larik dua dimensi sering dipakai untuk merepresentasikan tabel dan matriks dalam pemrograman.
Larik dalam beberapa bahasa pemrograman

•             Bahasa Pascal
     Larik dalam bahasa Pascal dapat didefinisikan dengan indeks awal dan indeks akhirnya.

Contoh:

program larik;

var arr: array[1..10]
of integer;  //larik dengan indeks awal 1 dan indeks akhir 10
begin
arr[1] := 5; //memasukkan nilai ke indeks 1
writeln(arr[i]); //mencetak angka 5
end.

•             Bahasa C
           Larik dalam bahasa C selalu dimulai dari indeks 0. Larik dapat didefinisikan secara statik atau dinamik. Jika didefinisikan statik, ukuran larik akan tetap dari awal program hingga akhir program. Jika didefinisikan dinamik, ukuran larik dapat berubah selama program berjalan karena memesan tempat pada memori heap. Proses pemesanan tempat pada memori disebut dengan alokasi. Sedangkan proses pembebasan memori yang sudah dipesan disebut dengan dealokasi.
Contoh larik statik:
#include <stdio.h>
int main(){
int arr[10]; //indeks awal 0 dan indeks akhir 9
arr[0] = 5;
printf(“%d\n”, arr[0]);
}
Contoh larik dinamik:

#include <malloc.h>
int main(){
int * arr;
arr = (int *) malloc(10 * sizeof(int)); //memesan 10 tempat pada memori
arr[0] = 5;
free(arr);                              //menghancurkan larik. Memori pada heap dibebaskan
arr = (int *) malloc(5 * sizeof(int));  //memesan 5 tempat baru pada memori
free(arr);                              //di akhir program jangan lupa untuk menghancurkan larik dinamik
}
•             Bahasa Java
               Dalam bahasa Java tipe data larik direpresentasikan sebagai sebuah objek khusus. Karena itu pada bahasa Java larik yang dibuat selalu bersifat dinamik. Namun walaupun bersifat dinamik, larik pada bahasa Java tidak perlu dihancurkan karena proes penghancuran dilakukan secara otomatis melalui suatu prosedur yang disebut dengan Pengumpulan sampah (Inggris: Garbage Collecting). Sama seperti bahasa C, indeks larik selalu dimulai dari 0.
Contoh:
public class larik {
public static void main(String args[]) {
int[] arr = new arr[10];
arr[0] = 5;
System.out.println(arr[0]);
}
}
•  PHP
                 Sama seperti di JAVA larik di PHP juga merupakan sebuah object lebih tepatnya lagi map terorder. Ada dua tipe larik di PHP, indexed array (simple array) dan associated array (value array). Di PHP, element larik bisa berupa string, Bilangan, boolean, dan semua tipe data primitif lainnya, termasuk larik juga bisa menjadi element larik lainnya.

Cara medefinisikan larik:
#mendefinisikan array kosong
$larik = array();
Contoh indexed array (simple array):
$jam = array(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12);
$hari = array(‘senin’, ‘selasa’, ‘selasa’, ‘rabu’, ‘kamis’, ‘jumat’, ‘sabtu’);
Contoh associated array:
$bulan = array(‘1’=>’January’, ‘2’=>’February’, ‘3’=>’Maret’, ‘4’=>’April’);
$komponenKalender = array(
‘bulan’=> array(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ,10 , 11, 12),
‘hari’ => array(‘senin’, ‘selasa’, ‘selasa’, ‘rabu’, ‘kamis’, ‘jumat’, ‘sabtu’)
);
2. Stack (Tumpukan)
              Dalam ilmu komputer, stack atau tumpukan merupakan sebuah koleksi objek yang menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out), yaitu data yang terakhr kali dimasukkan akan pertama kali keluar dari stack tersebut. Stack dapat diimplementasikan sebagai representasi berkait atau kontigu (dengan tabel fix). Ciri Stack :
* Elemen TOP (puncak) diketahui
* penisipan dan penghapusan elemen selalu dilakukan di TOP
* LIFO

Pemanfaatan Stack :
* Perhitungan ekspresi aritmatika (posfix)
* algoritma backtraking (runut balik)
* algoritma rekursif

Operasi Stack yang biasanya :

a. Push (input E : typeelmt, input/output data : stack): menambahkan sebuah elemen ke stack
b. Pop (input/output data : stack, output E : typeelmt ) : menghapus sebuah elemen stack
c. IsEmpty ()
d. IsFull ()
e. dan beberapas selektor yang lain
3. Pohon (Tree)
Dalam ilmu komputer, sebuahPohon adalah suatu struktur data yang digunakan secara luas yang menyerupai struktur pohon dengan sejumlah simpul yang terhubung.



Simpul (node)
                Sebuah Simpul dapat mengandung sebuah nilai atau suatu kondisi atau menggambarkan sebuah struktur data terpisah atau sebuah bagian pohon itu sendiri. Setiap simpul dalam sebuah pohon memiliki nol atau lebih simpul anak (child nodes), yang berada dibawahnya dalam pohon (menurut perjanjian, pohon berkembang ke bawah, tidak seperti yang dilakukannya di alam). Sebuah simpul yang memiliki anak dinamakan simpul ayah (parent node) atau simpul leluhur (ancestor node) atau superior. Sebuah simpul paling banyak memiliki satu ayah. Tinggi dari pohon adalah panjang maksimal jalan ke sebuah daun dari simpul tersebut. Tinggi dari akar adalah tinggi dari pohon. Kedalaman dari sebuah simpul adalah panjang jalan ke akarnya dari simpul tersebut.
Akar (Root nodes)
                Simpul yang paling atas dalam pohon adalah akar (root node). Menjadi simpul teratas, simpul akar tidak akan memiliki orang tua. Ini merupakan simpul di mana biasanya merupakan tempat untuk memulai operasi dalam pohon (walaupun beberapa algoritma dimulai dengan daun dan berakhir pada akar). Semua simpul yang lain dapat dicapai dari akar dengan menelusuri pinggiran atau pranala. (Dalam definisi resmi, setiap jalan adalah khas). Dalam diagram, ini secara khusus di gambar paling atas. Di beberapa pohon, seperti heap, akar memiliki sifat khusus. Setiap simpul dalam sebuah pohon dapat dilihat sebagai akar dari sub pohon yang berakar pada simpul tersebut.
Daun (Leaf nodes)
                Semua simpul yang berada pada tingkat terendah dari pohon dinamakan daun (leaf node). Sejak mereka terletak pada tingkat paling bawah, mereka tidak memiliki anak satupun. Seringkali, daun merupakan simpul terjauh dari akar. Dalam teori grafik, sebuah daun adalah sebuah sudut dengan tingkat 1 selain akar (kecuali jika pohonnya hanya memiliki satu sudut; maka akarnya adalah daunnya juga). Setiap pohon memiliki setidaknya satu daun. Dalam pohon berdasarkan genetic programming sebuah daun (juga dibilang terminal) adalah bagian terluar dari sebuah program pohon. Jika dibandingkan dengan fungsinya atau simpul dalam, daun tidak memiliki argumen. Di banyak kasus dalam daun-GP input ke programnya.



•             Simpul dalam (Internal nodes)
                Sebuah simpul dalam adalah semua simpul dari pohon yang memiliki anak dan bukan merupakan daun. Beberapa pohon hanya menyimpan data didalam simpul dalam, meskipun ini mempengaruhi dinamika penyimpanan data dalam pohon. Sebegai contoh, dengan daun yang kosong, seseorang dapat menyimpan sebuah pohon kosong dengan satu daun. Bagaimanapun juga dengan daun yang dapat menyimpan data, tidak dimungkinkan untuk menyimpan pohon kosong kecuali jika seseorang memberikan beberapa jenis penanda data di daun yang menandakan bahwa daun tersebut seharusnya kosong (dengan demikian pohon itu seharusnya kosong juga). Sebaliknya, beberapa pohon hanya menyimpan data dalam daun, dan menggunakan simpul dalam untuk menampung metadata yang lain, seperti jarak nilai dalam sub pohon yang berakar pada simpul tersebut. Jenis pohon ini berguna untuk jarak yang meragukan.
•             Sub pohon (Subtrees)
                Sebuah sub pohon adalah suatu bagian dari pohon struktur data yang dapat dilihat sebagai sebuah pohon lain yang berdiri sendiri. Simpul apapun dalam pohon P, bersama dengan seluruh simpul dibawahnya, membentuk sebuah sub pohon dari P. Sub pohon yang terhubung dengan akar merupakan keseluruhan pohon tersebut. Sub pohon yang terhubung dengan simpul lain manapun dinamakan sub pohon asli (proper subtree).
•             Penyusunan pohon
                Terdapat dua jenis pohon. Sebuah pohon tidak terurut (unordered tree) adalah sebuah pohon dalam arti struktural semata-mata, yang dapat dikatakan memberikan sebuah simpul yang tidak memiliki susunan untuk anak dari simpul tersebut. Sebuah pohon dengan suatu susunan ditentukan, sebagai contoh dengan mengisi bilangan asli berbeda ke setiap anak dari simpul tersebut, dinamakan sebuah pohon terurut (ordered tree), dan struktur data yang dibangun didalamnya dinamakan pohon terurut struktur data (ordered tree data structures). Sejauh ini pohon terurut merupakan bentuk umum dari pohon struktur data. Pohon biner terurut merupakan suatu jenis dari pohon terurut.
•             Hutan
                Sebuah hutan adalah sebuah himpunan yang terdiri dari pohon terurut. Lintasan inorder, preorder, dan postorder didefinisikan secara rekursif untuk hutan.
- inorder
1. lewati inorder hutan yang dibentuk oleh sub pohon yang pertama dalam hutan, jika ada
2.kunjungi akar dari pohon pertama.
3. lewati inorder hutan yang dibentuk oleh sisa pohon dalam hutan, jika ada.
- preorder
1. kunjungi akar dari pohon pertama.
2. lewati preorder hutan yang dibentuk oleh sub pohon yang pertama dalam hutan, jika ada
3. lewati preorder hutan yang dibentuk oleh sisa pohon dalam hutan, jika ada.
- postorder
1. lewati postorder hutan yang dibentuk oleh sub pohon yang pertama dalam hutan, jika ada
2. lewati postorder hutan yang dibentuk oleh sisa pohon dalam hutan, jika ada.
3. kunjungi akar dari pohon pertama.
•             Penggambaran pohon
                Ada banyak cara untuk menggambarkan pohon; pada umumnya penggambaran mewakili simpul sebagai rekor yang dialokasikan pada heap (bedakan dengan heap struktur data) yang mengacu pada anaknya, ayahnya, atau keduanya, atau seperti data materi dalam array, dengan hubungan diantaranya ditentukan oleh posisi mereka dalam array (contoh binary heap).
•             Pohon sebagai grafik
                Dalam teori grafik, sebuah pohon adalah sebuah grafik asiklis yang terhubung. Pohon yang berakar merupakan sebuah grafik dengan sudut tunggal diluar sebagai akar. Dalam kasus ini, dua sudut apapun yang terhubung dengan sebuah sisi mewarisi hubungan orang tua dan anak. Sebuah grafik asiklis dengan bermacam-macam komponen yang terhubung atau himpunan dari pohon-pohon yang berakar kadang-kadang dipanggil hutan.
•             Metode traversal
                Melangkah melalui materi dari pohon, dengan arti dari hubungan antara orang tua dan anak, dinamakan menelusuri pohon, dan tindakannya adalah sebuah jalan dari pohon. Seringkali, sebuah operasi mungkin dapat dilakukan sebagai penunjuk ysng mengacu pada simpul khusus. Sebuah penelusuran dimana setiap simpul ayah dikunjungi sebelum anaknya dinamakan pre-order walk, yaitu sebuah penelusuran dimana anaknya dikunjungi sebelum ayahnya masing-masing dinamakan post-order walk.
•             Operasi umum
* Menghitung seluruh materi (item)
* Pencarian untuk sebuah materi
* Menambahkan sebuah materi pada sebuah posisi tertentu dalam pohon
* Menghapus sebuah materi
* Mengeluarkan seluruh bagian dari sebuah pohon pruning
* Menambahkan seluruh bagian ke sebuah pohon grafting
* Menemukan akar untuk simpul apapun
•Penggunaan umum
* Memanipulasi data secara hierarki
* Membuat informasi mudah untuk dicari
* Memanipulasi data sorted lists


Demikian Tentang "SEMUA TENTANG STRUKTUR DATA"
Semoga Bermanfaat
Terimakasih
Jossssssssssssssss (Y)